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资源分组

推荐

可以通过提示推荐的按钮创建常用配置

也可以通过菜单:ByteGame > StarkMini > Create Sample Addressable Groups 上图为配置参考

local 资源分组

最终 build 资源到 apk 内

启动过程中就可以完成预加载

设置:

  • Build & Load Path: 同时分别选择: LocalBuildPath 和 LocalLoadPath(与下文介绍 profile 配置档 相关)
  • ⚠️ !注意!:local 的分组的压缩设置,建议总是选择: Compression: LZ4。

remote 资源分组

  • 最终 build 资源到 ServerData 独立目录、部署到 CDN
  • 设置: Build & Load Path: 同时分别选择: RemoteBuild 和 RemoteLoad Path(与下文介绍 profile 配置档 相关)

资源分组策略举例

  • local 分组:首包体验、启动必须,无需下载: 例如,启动画面、Loading 界面 还可以包括:开头剧情过场、主场景
  • remote P1 分组:优先加载: 例如,前期游戏必须的关卡、界面。 编辑器配置:标记 label ,游戏主场景完成后,立即开始异步加载。 程序代码:使用ResLoader.LoadAssetsAsync 注:指定关卡开始游戏时、或指定 UI 要打开时,也应加载。
  • remote P2 分组:延后加载: 例如,后续关卡、音乐音效。 编辑器配置:标记 label,游戏主场景完成后,异步后台加载。 程序代码:使用BackGroundLoader放入队列
  • Optional 分组:按需加载: 特殊或少数情况才用到的分组(尤其是新用户):例如,用户自定义皮肤、模型 optional_sprites, optional_balls 游戏主场景完成后,异步后台加载。直到某一关使用到时要等待加载完成。
  • remote group 设置: Advanced Options > Timeout: 10 (超时时间) Advanced Options > Retry Count: 0 (自动重试次数,0 为不自动重试) Bundle Naming 应设置成 "Append Hash to Filename (Crc Composite)" :

以使资源变动时构建出 AA 资源的bundle 不会重名,保证 CDN 上不同内容文件不会互相覆盖,且保证运行时正确的缓存处理。

注:Group 设置压缩方式 Compression:

LZ4:建议使用 LZ4,此方式性能高,AssetBundle 系统可以直接读取,不需要二次解压。

LZMA:

  • 优点:bundle 文件较小,相比 LZ4 小约 20~30%。
  • 缺点:容易产生性能问题。从 apk 内读取前、以及网络下载后,都需要二次解压,一是产生双倍内存峰值、二是耗时很长。
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